maanantai 30. syyskuuta 2013

Kotitehtävä (osa 4)

Elämyksellistä informaatiota


Elämys ja kokemus mielletään usein samaksi asiaksi, jopa niin, että englanninkielessä näistä kahdesta asiasta käytetään samaa termiä experience. Elämys-sanan määrittelyn tekeekin hankalaksi se, että elämys on myös kokemus. Ero on kuitenkin siinä, että elämys on yleensä henkinen ja henkilökohtainen tapahtuma, kun taas kokemus on konkreettinen tapahtuma.

Elämykset kehittyvät voimakkaista kokemuksista. Tarssanen ja Kylänen määrittelevät elämyksen ”moniaistiseksi, positiiviseksi ja kokonaisvaltaiseksi tunnekokemukseksi, joka voi johtaa henkilökohtaiseen muutokseen.” Elämyksen syntymistä ei voida kuitenkaan varmuudella taata, sillä elämys on subjektiivinen kokemus, johon vaikuttavat vuorovaikutustilanne asiakkaan ja palveluntarjoajan välillä sekä asiakkaan taustatekijät, kuten mistä kulttuurista hän on kotoisin.


Elämyksen tuottaminen


Vaikka elämystä ei voida taata, voidaan sen syntymiselle rakentaa parhaat mahdolliset edellytykset. elämyskolmion avulla, kuvio 1. Elämyskolmio tarkastelee elämystä kahdesta näkökulmasta: tuotteen elementtien tasolla ja asiakkaan kokemuksen tasolla.  Hyvässä elämystuotteessa kaikki tuotteen elementit ovat mukana jokaisella kokemisen tasolla.

Kuvio 1. Elämyskolmio (Lähde: LeoFinland)


Elämys ennen ja jälkeen elämyskokemuksen


Julkisen matkailuorganisaation rooli elämyksen tuotteistamisessa on ennen kaikkea motivaation luomisessa ja moniaistisen aidon tarinan kertomisessa. Aistielämyksiäkin sivuille saa hyvillä ja laadukkailla kuvilla, videomaailmalla sekä äänen avulla. Uskottavuutta taas lisäävät kotisivuille lisätyt, imagoa tukevat palautteet asiakkailta. Tarinaa sivuilla voisi rakentaa, kuten vaatemerkki Gudrun Sjödénin verkkokaupassa. Sivuilla jokainen vaate on osana tarinaa ja matkaa kohteessa, josta mallisto on saanut inspiraationsa. Upeita kuvia selatessa unohtaa kulkevansa kaupassa ja kuin itsestään inspiroituu myös vaatteista.

Elämyksellisen matkan jälkeen ihmisillä on tarve jakaa kokemaansa omassa yhteisösään. Vuorovaikutuksen avulla henkilö kasvattaa oma sosiaalista statustaan ja vahvistaa omaan sosiaaliseen ryhmään kuulumista. Kuten Laura Ruotsalainen blogissaan kysyy: onko elämystä enää ilma jakamista? Vuorovaikutusta voi edistetää aktiivisella sosiaalisen median käytöllä ja sosiaalisen median linkkien hyödyntämisellä omilla kotisivuilla. Tästä hyvänä esimerkkinä käy Porvoon matkailun aktiivinen kotisivu

Matkailuorganisaation sivuilla tavoitteena olisi siis luoda vahva pre - experience eli kokemus, joka sysää matkailijan liikkeelle. Ja matkan jälkeen matkailuorganisaatio voi tukea matkailuelämyksen kokeneen matkailijan mahdollisuutta jakaa kokemuksiaan eri sosiaalisen median palveluissa.


Lähteet:

Tarssanen, S. & Kyllänen, M. Tarssanen. 2007. Entä jos elämyksiä Lapin yliopistokustannus, Rovaniemi. 99-126. 

Tarssanen, Sanna (toim.). 2009. Elämystuottajan käsikirja

LEO Finland. http://www.leofinland.fi/index.php?name=File&nodeIDX=3614. 20.9.2013

perjantai 27. syyskuuta 2013

Kotitehtävä (osa 3)

Markkinointia pelikentillä


Peliteollisuus on yksi merkittävimmistä viihdeteollisuuden aloista ja ohittanut suuruudessaan jopa elokuvateollisuuden. Tai ainakin näin minulle on kerrottu, sillä itse en ole vielä paljon pasianssia pidemmälle päässyt. Lautapelien pelaajana ajatus netti- ja mobiilipelien pelaamisesta ei ole kuitenkaan mitenkään mahdoton, mutta kai pelko vapaa-ajan menettämisestä on toistaiseksi estänyt virtuaaliseen pelimaailmaan hurahtamisen.

Nyt kuitenkin etätehtävän tiimoilta tutustun hieman tarkemmin nettipeleihin ja niissä tapahtuvaan markkinointiin. Palaan teinivuosilta tuttuihin peleihin Älypäähän ja Topkanin peleihin sekä pelaan Angry Birdsejä, Bad Pigisiä sekä Carcassonnen iPadilla.

Mobiilipelit


Angry Birds pelit olen ladannut ilmaisversioina, kun taas Bad pigsin sekä Carcassonnen olen ostanut. Maksullisissa versioissa saan pelata peliä kutakuinkin rauhassa. Bad Pigisissä muutaman kerran mainostetaan Rovion tulevia pelejä tai pelien uusia versioita ja Carcassoneessa tarjotaan lisäosia tai –ominaisuuksia. Ilmaisversioissa mainontaa on enemmän, mutta hillittyä. Mainokset jotka huomasin olivat bannerit pelin oikeassa yläkulmassa. Niissä mainostettiin Angry Birdsin maksullista versiota, Angry Birds Star Wars peliä tai muita pelejä. Seuraava tasoa ladattaessa ruudun valtasi ulkopuolisten toimijoiden mainokset, mutta vain yksi per taso. Pelin loputtua loppuun tuli pitkä lista eri pelien mainosbannereita.

Mainokset eivät olleet päällekäyviä eivätkä häirinneet peliä, mutta eivät myöskään houkutelleet tutustumaan mainostettuihin tuotteisiin enempää, mikä taas sai pohtimaan kuinka tehokkaita nämä bannerit ovat? Tai onko mahdollisesti kohderyhmä arvioitu väärin? Tosin voi hyvinkin olla, että minä en ole Angry Birds ilmaispelin ja sitä kautta mainoksen kohderyhmää, toisin kuin ehkä Älypään pelien kohdalla.

Paluu teinivuosiin


Älypää on muuttunut roimasti alkuvuosistaan ja suurin muutos on tapahtunut mainonnan lisääntymisestä. Älypäässä on paljon perinteisiä bannerimainoksia sivun laidoilla sekä keskellä ruutua pelin latautuessa. Hauskinta olivat kuitenkin yrityksille räätälöidyt Älypää-pelit. Näistä valikoin itselleni ajankohtaisen Malmin korupajan häävisan. Tosin jäin pohtimaan oliko kenties hakukone tehnyt valinnan jo puolestani, sillä häävisan banneri oli sisauurin ja aivan nenä edessä, kun sivun avasin.


Itse häävisa on tehty nerokkaasti. Se kerää potentiaalisten asiakkaiden mielipiteitä ja mieltymyksiä sekä samalla esittelee yrityksen palveluja ja tuotteita. Peliin osallistujille on mahdollista osallistua arvokkaan sormuksen arvontaan, linkit Malmin korupajan sivuille on tehty helposti, kuten visan jakaminen Facebookissa. Malmin korupajan sivuilla ohjaudun suoraan yrityksen omaan Millainen morsian olet - testiin. Testi selvästi kerää vielä tarkemmin tietoa kohderyhmän mieltymyksistä. Visan tehtyäni minulle selviää, että morsiantyyppini on Prinsessa. Se on itse asiassa ainut miinuspuoli tässä kampanjassa, koska en miellä itseäni romanttiseksi hörhöksi, mutta ehkä kone tietää jotain mitä minä en.

Älypään omistaa Sanoma media, joten vierailen myös toisen ison mediatalon pelikentällä eli Topkanissa. Aloitussivu on samankaltainen kuin Älypäässäkin, pelit ovat pääosassa ja mainokset sivun oikealla laidalla tai yläpuolella. Päätän pelata Mahjongia sekä pasianssia. Molempien pelien latautuessa Euroopan ensimmäinen taitopelisivusto king.com kiittää mainostajia, joiden tuella he voivat tarjota maksuttomia pelejä. Kaikki siis voittavat, kun toinen saan ilmaiset pelit, niin toinen saa näkyvyyttä ja uusia asiakkaita. Miten sen paremmin kiteyttäisi. 

maanantai 16. syyskuuta 2013

Ennakkotehtävä syyskuu

Lisää vain kissa - Videot osana yrityksen markkinointia


Kaikki tietävät, että hauskat, nokkelat ja söpöt videot saavat huomiota. Taito onkin saada lisättyä oman yrityksen viesti tällaiseen videoon. Mielestäni hyviä esimerkkejä onnistuneista videokampanjoista ovat:

Clavendalen Cats with thumbs, koska video on nokkela ja innostaa ihmisiä jakaman videota eri puolella somea.


Legon videot Nathan Sawayan taideteoksista taas ovat hyviä imagon rakentamisen kannalta ja antavat uutta ulottuvuutta vanhalle tutulle tuotteelle.



Musiikkimaailmassa videot ovat aina olleet tärkeitä. Nykyään videot voivat toimia tulevien albumien teasereinä ja ohjaavat ennakkotilaaman tulevan albumin, kuten tällä Robbie Williamsin tulevan levyn esittelyvideolla. Videoi toimii myös Behind the Scene videona, joka tuo katsojan lähemmäs artistia ja lisää luotettavuutta.

 
 
Lisäys ke 18.9. Aamulla Facebookissa tuli vastaan kohderyhmää hyvin puhutteleva minidokumentti New York City Baletista. Video esittelee Baletin toimintaa ja sen arvoja, joten asiakas varmistuu näytösten laadukkuudesta.